Passer d’un simple cube dans Blender à un jeu de combat aérien aux allures de superproduction, le tout en une seule journée de travail : c’est le pari qu’un créateur s’est lancé, sans la moindre expérience de la modélisation 3D ni des moteurs de jeu. Pour y parvenir, il s’est appuyé sur Fable 5, le nouveau modèle d’IA d’Anthropic, capable de piloter directement des logiciels comme Blender et le moteur Godot. Le résultat ressemble à une chasse au dragon au-dessus de l’océan.
L’expérience, filmée et commentée pas à pas, condense une douzaine d’heures de travail en une démonstration de ce que l’IA sait désormais faire dans la création de jeux. Elle arrive alors que ces modèles tiennent désormais des sessions de travail de plusieurs heures sans intervention humaine. Faut-il en conclure que n’importe qui peut maintenant fabriquer son propre jeu ?
Douze heures de travail, presque rien écrit à la main
Le principe tient en une boucle simple : le créateur décrit ce qu’il veut en langage courant, et l’IA exécute. Fable 5 a modélisé le dragon de zéro dans Blender, du corps aux ailes en passant par les cornes et les yeux lumineux, avant de critiquer son propre rendu et de corriger ses erreurs sans qu’on le lui demande. L’auteur n’a pas touché un seul outil de modélisation.
Ce dragon est ensuite devenu le héros d’un jeu d’action complet, avec eau réaliste, boules de feu et explosions. La consigne tenait en une liste de souhaits dignes d’un film : sillage dans l’eau, bang supersonique à pleine vitesse, et même une compatibilité avec la manette Xbox. L’IA a transformé cette liste en mécaniques jouables, une par une.
Derrière la prouesse se cache un modèle pensé pour les tâches longues, là où les IA précédentes perdaient le fil au bout de quelques minutes. Fable 5 enchaîne jusqu’à douze heures de travail sur une même spécification, selon les premiers tests publiés. Encore fallait-il l’aider à se repérer dans un espace en trois dimensions.
Du navigateur au moteur Godot, étape par étape
Pour guider l’IA, le créateur utilise un outil maison baptisé Noir Stage, une sorte de Minecraft du développement où l’on place ses objets et ses annotations à des coordonnées précises. Cette mise en scène en 3D sert de langage commun entre l’humain et la machine. La méthode suit un ordre bien défini :
- tout prototyper d’abord pour le web avec la bibliothèque 3JS, terrain où l’IA est la plus à l’aise ;
- régler le gameplay et les effets dans le navigateur, partie la plus rapide à itérer ;
- ne porter le projet vers Godot qu’une fois la version web réellement solide ;
- laisser Noir Stage traduire chaque mécanique du prototype vers le moteur final.
Ce détour par le navigateur n’a rien d’anecdotique : les modèles d’IA réussissent bien mieux à coder pour le web que directement dans Godot. L’outil de mise en scène est gratuit et gère le rig de six types de créatures, des dragons aux serpents, dans la lignée de la panoplie d’outils accessibles pour se lancer en solo.
Une IA qui débogue elle-même ses propres erreurs
La partie la plus frappante n’est pas la création, mais la correction. Confronté à un reflet de soleil qui blanchissait tout l’écran, le créateur a demandé à l’IA de prendre des captures et de chercher jusqu’à résoudre le souci. Le modèle a pointé la caméra vers le soleil pour reproduire le bug, désactivé les éléments un par un, puis identifié un ciel trop lumineux comme coupable avant de corriger à la racine.
Le même schéma s’est répété pour l’eau qui scintillait, le sillage trop plat ou les explosions trop molles. L’auteur a aussi commandé des mécaniques précises, comme une fenêtre de deux secondes pour esquiver les flèches ennemies. L’humain décrivait, l’IA cherchait des modules fiables pour répondre à chaque demande. La vidéo ci-dessous déroule l’ensemble du processus, de la modélisation au jeu final.
Tout n’a pourtant pas fonctionné du premier coup, loin de là. La manette Xbox n’a jamais voulu répondre dans la version navigateur, un problème abandonné en cours de route faute de temps. La promesse d’un développement sans la moindre friction reste donc à nuancer.
Des dragons et des navires générés par l’IA
Jugeant son dragon de départ pas tout à fait au niveau d’un jeu AAA, le créateur a changé de méthode pour les visuels. Il a généré des images de dragons, puis les a transformées en modèles 3D via un générateur d’assets, en abaissant la densité à une fourchette de 10 000 à 20 000 faces pour rester jouable. Les navires ennemis et les flèches géantes ont suivi le même chemin.
Le rigging, l’étape qui pose un squelette sur le modèle pour l’animer, s’est révélé plus capricieux. Quarante minutes ont été nécessaires pour animer le dragon du joueur, avec des ailes qui ne battaient pas tout à fait naturellement. La bande-son a ensuite été ajoutée par l’IA, avec des effets dont le volume varie selon la distance et qui s’assourdissent pendant les ralentis.
À chaque fois, je me contentais de décrire le problème comme si je parlais à un ami, et le modèle partait chercher de vrais outils fiables pour le régler.
L’auteur de la vidéo Claude Fable 5 Makes FULL GAME Using Godot MCP and Blender MCP, juin 2026
Cette approche conversationnelle résume l’esprit de l’expérience, où la technique s’efface derrière l’intention. L’humain décide et l’IA exécute, dans un va-et-vient permanent fait de captures d’écran et de retouches.
Ce qui coince encore dans la création par IA
Le créateur a généré deux dragons distincts, l’un pour le joueur, l’autre pour les ennemis, mais plusieurs zones d’ombre subsistent, au sens propre comme au figuré. Le dragon gardait un rendu plat avec des ombres trop sombres que personne n’a su expliquer, même après une série de tentatives. Certaines limites résistent encore à l’IA, surtout sur le rendu fin et l’éclairage.
Le créateur a aussi fini par atteindre son quota d’utilisation du modèle, signe que ces sessions intensives ont un coût bien réel. L’IA accélère sans rendre l’expertise inutile, comme le montre déjà la façon dont l’intelligence artificielle s’invite chez les gros studios. Le savoir-faire humain garde la main sur les finitions.
Ce que cela change pour les joueurs et les créateurs
Voir un jeu d’action prendre forme en une douzaine d’heures bouscule l’idée qu’un titre réclame forcément des mois et une grosse équipe. La barrière technique recule nettement pour qui a une idée et de la patience, même sans bagage en programmation. Les prochaines vagues de jeux indépendants pourraient en porter la trace.
Reste la question de la qualité finale et de l’originalité, quand les mêmes outils produisent des dragons et des océans très ressemblants d’un projet à l’autre. L’outil ne remplace pas la direction artistique, ni le sens du jeu qui sépare un bon titre d’une simple démo technique. C’est sans doute là, plus que dans le code, que se jouera la prochaine étape.

