Vous êtes près de 3 milliards à jouer aux jeux vidéo dans le monde, pour une industrie qui pèse environ 200 milliards de dollars, soit davantage que le cinéma et la musique réunis, selon les chiffres rappelés en ouverture d’une conférence organisée par le magazine Pour la Science. Sur scène, deux profils inattendus : David Louapre, physicien connu pour sa chaîne Science étonnante, recruté il y a huit ans comme directeur scientifique d’Ubisoft, et Ève Ben-Haïm, géographe et « inspirational content advisor » chez l’éditeur français.
Leur intervention lève le voile sur une organisation singulière dans l’industrie : des scientifiques de métier, issus des sciences dures comme des sciences humaines, travaillent au quotidien avec les équipes de production pour rendre les mondes virtuels plus crédibles et le gameplay plus riche. Que font concrètement un physicien et une géographe dans la fabrique de vos jeux préférés ?
Un directeur scientifique au milieu des game designers
Lorsque David Louapre rejoint Ubisoft, le poste de directeur scientifique n’existe pas vraiment : il est créé sur mesure, quasiment inédit dans l’industrie. Le physicien raconte cette rencontre improbable dans Le Labo du jeu vidéo, un ouvrage de 432 pages publié chez Albin Michel.
Son quotidien tourne autour de trois mots qui n’ont pas le même sens chez les développeurs et chez les chercheurs : l’émergence, la physique et l’intelligence artificielle. Dans un studio, « la physique » désigne presque toujours la gravité et les collisions entre objets, quand le terme recouvre un champ bien plus vaste au laboratoire.
Votre machine, elle, ne fait pas la différence. Pour afficher un reflet sur une carrosserie ou un banc de brouillard volumétrique, elle résout des équations intégrales et des modèles de diffusion de la lumière, des calculs reproduits 30 à 60 fois par seconde pendant que vous jouez. Cette exigence de plausibilité irrigue aussi les sciences humaines, portées par une équipe longtemps restée discrète.
Humanities and Inspiration, la cellule recherche méconnue d’Ubisoft
Voilà une dizaine d’années qu’Ubisoft entretient une équipe transversale baptisée Humanities and Inspiration, composée d’experts en sciences humaines et naturelles. Elle intervient sur des productions qui s’étirent de 3 à 7 ans entre conception et sortie, et apporte aux équipes plusieurs types de renforts :
- des historiens et des spécialistes de sciences politiques ou militaires, qui cadrent les grands enjeux d’une période, ses conflits, ses costumes et ses armes ;
- une expertise géographique pour construire des reliefs, des climats et des villes plausibles, jusqu’à la cohérence d’une chaîne de montagnes ;
- une encyclopédie interne, sorte de Wikipédia maison alimenté projet par projet ;
- un outil de cartographie interactive nommé « Cartographe », capable de croiser des bases de données démographiques, économiques ou militaires.
Les questions posées à ces chercheurs évoluent au fil du développement : très générales au moment de choisir une époque et un lieu, elles deviennent aussi pointues qu’une boucle de ceinture ou que la façon dont une arme se manie en fin de production. Des voyages d’étude sur le terrain complètent le dispositif, et leurs retombées les plus spectaculaires se voient dans une certaine saga d’assassins.
Quand Assassin’s Creed devient un chantier d’archéologues
Pour Assassin’s Creed Mirage, sorti en 2023, les équipes devaient ressusciter la Bagdad de la période abbasside, une ville quasi intégralement rasée dont il ne subsiste que des textes et quelques esquisses. En collaborant avec des universitaires et des archéologues, le studio a produit ce qui s’apparente, d’après Ève Ben-Haïm, à l’une des reconstitutions les plus fidèles jamais réalisées de la cité, au point que des visuels du jeu servent aujourd’hui dans des musées.
Ce travail de fond alimente aussi les Discovery Tour, ces modes sans combat qui transforment les jeux en visites guidées, dont le volet Viking Age lancé en 2021 avec Assassin’s Creed Valhalla, un épisode régulièrement proposé à prix cassé sur Steam. La rigueur documentaire ne garantit pourtant pas le succès commercial, comme l’a rappelé l’accueil houleux réservé à Skull and Bones malgré ses années de recherche navale. La crédibilité d’un monde ne se joue toutefois pas que dans ses décors : elle se niche aussi dans ses règles.
Émergence et moteurs physiques, les vraies stars du gameplay
Les développeurs de The Legend of Zelda Breath of the Wild parlent de « design multiplicatif » : le feu génère des courants ascendants, le métal attire la foudre, et la combinaison de ces briques permet aux joueurs d’inventer des solutions que les concepteurs n’avaient jamais anticipées. Les scientifiques appellent cela l’émergence, le même phénomène qui fait naître une termitière de gestes individuels minuscules.
J’ai fini par comprendre que dans le jeu vidéo, quand les gens disaient la physique, en fait ils sous-entendaient la gravité et les collisions.
David Louapre, physicien et auteur du Labo du jeu vidéo, lors de la conférence Pour la Science consacrée à la science du jeu vidéo, 2026
Cette physique vidéoludique a sa propre histoire. Le premier Super Mario Bros trichait, avec un saut de 16 frames à la montée contre 9 à la descente, parce que la sensation primait sur l’exactitude. Half-Life 2 a ensuite marqué un tournant avec sa démonstration de moteur physique à l’E3 2003, et un titre comme Teardown fracture aujourd’hui des décors entiers en voxels dont chaque fragment obéit aux lois de la dynamique.
Les fluides restent le sommet de la difficulté : l’eau de Minecraft ne s’écoule jamais au-delà de 7 blocs, faute de pouvoir simuler davantage. Les véritables équations du domaine, celles de Navier-Stokes, figurent parmi les sept problèmes du millénaire dotés d’un million de dollars. Chez Ubisoft, David Louapre a prototypé des grilles de calcul adaptatives inspirées des simulations d’astrophysique, qui produisent une eau légèrement trop visqueuse mais stable et jouable en temps réel. Le prochain chantier concerne toutefois moins la matière que les personnages.
NEO NPC, des personnages qui vous écoutent enfin
Brancher un chatbot sur un jeu existant ne suffit pas, et les bidouilles vues sur Skyrim l’ont prouvé : le marchand accepte volontiers de vous vendre son bouclier, puis le bouclier reste accroché dans son dos, car le modèle de langage ne pilote ni les actions, ni la mémoire, ni les décisions du personnage.

Le prototype NEO NPC, dévoilé à la GDC 2024 par une équipe R&D du studio parisien d’Ubisoft avec l’application Audio2Face de Nvidia et le modèle de langage d’Inworld, s’attaque précisément à ce verrou. Ses deux personnages, Bloom et Iron, perçoivent leur environnement et agissent en cohérence avec ce qu’ils disent : la démonstration la plus marquante consistait à planifier un casse en négociant avec Iron, qu’il fallait convaincre à coups d’arguments et d’informations glanées en jeu.
Derrière la prouesse technique se cache un travail d’écriture inattendu, qu’Ève Ben-Haïm compare à du « babysitting » de modèle. Un personnage conçu pour être vantard se mettait par exemple à inventer des exploits qu’il n’avait jamais accomplis, au détriment des informations utiles à la progression. Les scénaristes doivent donc doser personnalité et fiabilité, pendant que des garde-fous filtrent la toxicité des joueurs. Ces tâtonnements dessinent en creux la question qui occupera les studios ces prochaines années.
Des mondes qui tiennent debout, un enjeu d’avenir pour le PC
Cette approche scientifique trace la prochaine frontière du jeu à gros budget : des univers simulés 30 à 60 fois par seconde où l’authenticité pèse autant que les graphismes. Tolérer l’émergence impose en contrepartie d’accepter ses effets de bord, des bugs absurdes aux stratégies imprévues que les joueurs s’empressent d’exploiter, et chaque studio devra décider jusqu’où il laisse ses systèmes lui échapper.
Pour les joueurs PC, l’horizon a de quoi nourrir la réflexion : si les prototypes de fluides ou les NEO NPC arrivent un jour à maturité, ce sont des pans entiers de gameplay qui restent à inventer, du barrage que l’on construit réellement sur une rivière au plan de casse que l’on renégocie de vive voix. La prochaine révolution de vos jeux ne viendra peut-être pas d’une carte graphique, mais d’un tableau noir couvert d’équations.
