Le jeu vidéo PC a longtemps eu un genre bien à lui, exigeant et un peu snob : l’immersive sim, ces jeux à la première personne qui laissent le joueur résoudre chaque situation à sa manière plutôt que de le pousser dans un couloir. Deus Ex en 2000, Dishonored en 2012, Prey en 2017 : la famille est courte, adorée de la critique, et rarement aussi rentable que les grosses licences d’action. Depuis bientôt dix ans, elle n’a plus produit d’épisode majeur, pendant qu’Arkane, le studio qui en avait fait sa marque de fabrique, encaissait fermetures de bureaux et vagues de licenciements.
Trois vétérans de ce studio viennent d’annoncer la création de Black Pony Immersive, une structure américaine montée pour faire exactement ce que l’industrie a cessé de financer. Vingt-six personnes, un an d’existence discrète et un éditeur qui a déjà signé le chèque sans que son nom soit rendu public. Reste la question que le genre traîne depuis des années : l’immersive sim est-il vraiment mort, ou simplement mal financé ?
Un studio monté en silence pendant un an
Black Pony Immersive n’est pas une annonce de lancement classique : le studio tourne déjà depuis douze mois au moment où il se présente au public. Harvey Smith, Ricardo Bare et Ben Horne, tous passés par Arkane, en forment le noyau, et l’équipe compte vingt-six personnes lors de la révélation. Le financement vient d’un éditeur dont le nom n’a pas été communiqué, situation courante pour un projet qui n’a encore ni titre ni date.
Smith est la figure la plus identifiable du trio. Il a travaillé sur Thief et Deus Ex avant de rejoindre Arkane, où il a passé seize ans et donné naissance à la série Dishonored. Ricardo Bare a occupé le poste de lead designer sur Prey comme sur Dishonored, et Ben Horne a lui aussi passé plusieurs années dans la maison. L’annonce est passée par une interview et non par un communiqué, ce qui donne le ton de la communication à venir.
L’information a été rendue publique le 19 août 2026 dans The Game Business Show, l’émission de Christopher Dring, où Smith et Horne détaillent longuement leurs intentions. Le studio revendique un objectif unique : produire un jeu solo, narratif, à la première personne. Aucune composante multijoueur n’est annoncée, aucun service à alimenter après la sortie.
Ce que recouvre vraiment le terme immersive sim
Le genre porte un nom peu engageant et souffre d’une définition flottante, au point que beaucoup de joueurs l’utilisent sans savoir exactement ce qu’il désigne. Quatre traits reviennent dans tous les titres qui s’en réclament, et ce sont eux qui expliquent l’attachement d’un public restreint mais très fidèle.
- Une vue à la première personne et des espaces conçus pour être fouillés plutôt que traversés ;
- Des systèmes de jeu qui interagissent entre eux, de sorte qu’une même situation admet plusieurs solutions valables ;
- Une narration distribuée dans les décors, les documents et les dialogues secondaires plutôt que dans les cinématiques ;
- Une liberté d’approche assumée, y compris quand elle permet de contourner le contenu qui a coûté le plus cher à produire.
Thief ouvre la voie en 1998, Deus Ex installe la formule en 2000, Dishonored la rend populaire en 2012 et Prey la pousse à son terme en 2017. Quelques héritiers ont ensuite tenté leur chance hors des studios historiques, comme Weird West, l’immersive sim en vue isométrique monté par d’anciens d’Arkane. La production n’a donc jamais complètement cessé, elle s’est déplacée vers des budgets nettement plus modestes.
La leçon Redfall n’est pas encore digérée
Smith et Horne partagent un souvenir moins glorieux : leur dernier projet commun s’appelait Redfall. Sorti en mai 2023, ce jeu de tir coopératif taillé pour l’ère du jeu service a été un échec critique et commercial, au point de peser sur la réputation d’Arkane tout entier. Le bureau d’Austin a fermé ses portes en mai 2024, un an après la sortie du jeu.
Les deux hommes ne renvoient pas la faute ailleurs. Smith reconnaît s’être laissé emporter par la mode du jeu service et avoir cru que la recette maison résisterait au mélange. L’équipe a corrigé des milliers de bugs pendant un an avant d’être licenciée, la version 1.4 déjà prête dans les tuyaux. Six ou sept anciens salariés sont retournés signer des documents chez Microsoft pour obtenir le droit de publier ce dernier correctif, ce qu’ils ont fait après leur départ. Deathloop, signé par le bureau lyonnais et depuis offert aux abonnés Prime Gaming, avait pourtant montré peu avant que la formule tenait encore debout.
Un nom de studio qui affiche l’intention
Black Pony Immersive sonne comme une plaisanterie interne, et c’en est une. Smith explique avoir voulu marquer une forme d’optimisme dans un secteur qui enchaîne les mauvaises nouvelles, en reprenant l’image du cheval sur lequel personne ne parie. Le second mot du nom fait le reste du travail et annonce le programme sans détour.
Nous voulons faire des immersive sims. Nous voulons faire des jeux solo, narratifs, à la première personne, où l’on explore et où l’on résout les problèmes de façon créative. Pensez à Deus Ex, pensez à Dishonored : c’est exactement ce que nous faisons.
Harvey Smith, cofondateur de Black Pony Immersive, dans l’émission The Game Business Show du 19 août 2026
L’argument économique suit l’argument créatif. Smith rappelle que le budget de Dishonored n’avait rien d’astronomique et que le retour sur investissement a atteint quatre à cinq fois la mise totale. Sur un marché où les productions les plus lourdes doivent écouler plusieurs millions d’exemplaires pour seulement rentrer dans leurs frais, un jeu à public identifié et à budget contenu redevient un pari défendable.
Le modèle hollywoodien appliqué au développement
La méthode de production annoncée relève autant du choix créatif que de la survie. Black Pony veut conserver un cœur réduit, détenteur de la vision et de la mémoire du projet, et faire appel à des prestataires extérieurs pour les phases qui demandent du volume. Smith parle ouvertement du modèle hollywoodien, celui d’une équipe qui gonfle puis dégonfle au rythme de la production.
Le contre-exemple, Smith l’a vécu de l’intérieur. Arkane a frôlé la faillite avant Dishonored, avec quatre mois de trésorerie et neuf projets menés de front, du jeu de puzzle sur Wii à un jeu de zombies, sans oublier les démarchages auprès d’Ubisoft. La décision de tout arrêter pour se concentrer sur un seul titre a produit Dishonored, que le créateur décrit comme l’un des grands retournements de sa carrière.
Un genre suspendu à quelques dizaines de personnes
L’annonce tombe dans une semaine chargée pour le genre. Warren Spector, concepteur de Deus Ex, venait d’annoncer la fin de sa carrière après quarante-quatre ans de métier, à 70 ans. Deux générations de créateurs se croisent à quelques jours d’intervalle, l’une qui quitte le secteur, l’autre qui y rentre par la porte étroite du financement indépendant.
Le pari de Black Pony repose sur une hypothèse assez simple : le public de l’immersive sim n’a pas disparu, il n’a plus rien eu de neuf à se mettre sous la dent depuis 2017. Vingt-six personnes ne feront jamais un monde ouvert de cent heures, et c’est précisément le raisonnement. Un projet resserré, adressé à des joueurs qui savent ce qu’ils cherchent, coûte moins cher à rentabiliser qu’une superproduction qui vise tout le monde.
Le calendrier constitue la véritable inconnue. Un immersive sim se conçoit par itérations, en testant des interactions qui n’existent nulle part ailleurs, et ce temps-là se négocie mal avec un partenaire financier, même bienveillant. Le premier jeu du studio n’a ni titre, ni date, ni plateforme annoncée, et son premier signe public en dira davantage sur l’ambition réelle du projet que n’importe quelle déclaration d’intention.

