The Mound : Omen of Cthulhu ouvre sa jungle maudite au coop à quatre sur PC

ACE Team et Nacon lancent ce 15 juillet 2026 un jeu de tir horrifique coopératif à quatre, inspiré d'une nouvelle méconnue de Lovecraft, dont le système de folie brouille ce que voient les joueurs.

La coop horrifique s’est imposée en quelques années comme l’un des terrains les plus fréquentés du PC, où une poignée de joueurs partent ensemble récolter quelque chose et rentrer vivants. The Mound : Omen of Cthulhu, sorti ce 15 juillet 2026 sur Steam, PlayStation 5 et Xbox Series, y ajoute un jeu de tir horrifique à la première personne jouable jusqu’à quatre, développé par le studio chilien ACE Team et édité par Nacon.

Le jeu s’inspire d’une nouvelle méconnue de H. P. Lovecraft, publiée sous le titre The Mound, qui raconte la découverte d’un passage vers une civilisation souterraine. Le studio y greffe un décor rarement vu dans le jeu vidéo, celui des conquistadors du XVIe siècle, et un système de folie qui trafique la perception des joueurs. Le genre commence pourtant à compter ses cadavres : que peut réellement apporter un nouveau venu à une formule aussi rodée ?

Une expédition de conquistadors dans une jungle qui ment

Le principe tient en une boucle simple. Une escouade de quatre explorateurs choisit son équipement, s’enfonce dans la forêt valdivienne à la suite d’un chariot tiré par un bœuf, ramasse reliques et artefacts, puis tente de tout rapporter au navire pour les faire estimer. Chaque expédition permet de descendre un peu plus profond, de débloquer du matériel et de croiser de nouvelles créatures, en direction du Tertre lui-même.

La progression n’est pas confisquée par l’hôte de la partie, contrairement à l’usage dans beaucoup de jeux du genre : chaque participant conserve ce qu’il a gagné, y compris en rejoignant la session d’un autre. Terminer une mission de sauvetage débloque un personnage, ramener un objet précis ouvre l’accès à un niveau ultérieur. Rien n’oblige à refaire les zones déjà nettoyées chez quelqu’un d’autre.

Les serveurs sont hébergés par les joueurs eux-mêmes, sans infrastructure centralisée. Ce choix technique, discret sur la fiche produit, pèse lourd pour la durée de vie : le jeu restera jouable même après la fin du support éditeur, là où un titre en service en ligne s’éteint avec ses serveurs.

Vue à la première personne d'explorateurs armés progressant dans une jungle sombre
Les expéditions se jouent à quatre, à la première personne, torche ou lanterne à la main. Source : Steam / Nacon.

Le système de folie, vrai cœur de la proposition

Plus l’expédition s’attarde, plus la santé mentale des personnages s’effrite, et plus le jeu se met à mentir. Les sons se déplacent, les silhouettes changent, un coéquipier peut prendre l’apparence d’une créature aux yeux d’un autre. Confondre un ami avec un monstre devient une erreur ordinaire, et le sabotage involontaire une mécanique de jeu à part entière plutôt qu’un accident.

ACE Team cite ouvertement sa référence, Eternal Darkness, sorti en 2002 sur GameCube et resté le mètre étalon du genre. Le studio revendique toutefois d’être allé plus loin, en cherchant des effets de folie qui forcent des décisions concrètes plutôt que de simples illusions gratuites.

Le système de folie a été notre fonctionnalité la plus difficile à développer. Nous nous sommes inspirés d’Eternal Darkness, mais nous devions pousser le concept plus loin. Tromper la perception d’un joueur est relativement simple ; le plus dur était de concevoir des effets de démence qui forcent des actions et des choix concrets, avec un impact direct sur les chances de survie de l’équipe.

ACE Team, studio développeur de The Mound, dans un entretien à Intel Gaming Access (juin 2026)

Le procédé n’est pas sans risque. La journaliste Nat Collazo, qui a passé une heure et demie sur le jeu lors d’une session organisée par Nacon fin mai, décrit dans Newsweek avoir attaqué sa propre équipe en croyant voir une créature. Elle pointe aussi une confusion persistante autour de la mort et des combats, où l’on ne sait pas toujours s’il faut riposter ou fuir.

Ce que la jungle valdivienne impose à votre équipe

L’antagoniste principal n’est pas un monstre, mais le décor : la forêt tempérée du sud du Chili, rarement portée à l’écran, sert ici de piège permanent. Voici ce qui rend chaque sortie inconfortable :

  • la végétation dense ralentit les déplacements et les branches qui craquent signalent votre position ;
  • les bruits d’animaux lointains n’existent parfois que dans la tête du personnage ;
  • la lumière repose sur des lampes à huile et des torches qui finissent par s’éteindre ;
  • les mousquets demandent un temps de rechargement long et refusent de tirer sous la pluie.

Cet arsenal du XVIe siècle n’a rien d’un caprice historique : il produit mécaniquement un sentiment de vulnérabilité que les armes modernes annulent. Recharger devient une décision tactique, allumer une lanterne un arbitrage entre voir et être vu.

Le rendu de cette forêt a d’ailleurs constitué le second gros chantier technique du studio, aux côtés du système de folie. ACE Team a intégré la technologie XeSS d’Intel pour tenir un rythme d’images stable, argument défendu comme une question de survie autant que de confort dans un jeu de tir coopératif.

ACE Team, l’anomalie chilienne

Le studio n’est pas un débutant. Fondé et dirigé par les frères Andrés, Carlos et Edmundo Bordeu, ACE Team s’est fait connaître en 2009 avec Zeno Clash, un jeu de combat à la première personne dans un monde de chair et de folklore inventé, resté un cas d’école de direction artistique. Rock of Ages et Clash : Artifacts of Chaos ont prolongé cette réputation d’équipe incapable de faire deux fois la même chose.

The Mound reprend cette habitude en allant chercher un texte de Lovecraft que presque personne n’adapte, loin des poulpes géants habituels. Le studio préfère d’ailleurs parler d’un générateur de moments plutôt que d’un jeu d’horreur classique, formule qui décrit assez bien une partie où l’essentiel se joue dans ce que les joueurs se racontent sur le micro.

La bande-annonce de présentation publiée par Nacon donne un aperçu de cette boucle, entre récolte méthodique et déroute soudaine quand la forêt reprend la main.

Youtube video
La présentation du gameplay de The Mound, publiée par Nacon avant la sortie.
Créature massive surgissant entre les arbres face à un explorateur muni d'une lanterne
Menace réelle ou hallucination ? Le jeu entretient le doute jusqu’au bout. Source : Steam / Nacon.

Un pari sur un genre qui commence à saturer

Les compteurs d’attente étaient déjà éloquents avant la sortie : The Mound a dépassé les 800 000 ajouts en liste de souhaits, un score très au-dessus de la moyenne pour un titre à 29,99 $ en édition standard. La démo diffusée pendant le Steam Next Fest de juin, du 15 au 22, puis une bêta fermée début juin ont servi de galop d’essai grandeur nature. Le studio a promis un suivi après le lancement, et a laissé entendre que du contenu additionnel suivrait si le public répondait présent.

Reste que le terrain est encombré. Les jeux qui font reposer la tension sur la défiance entre joueurs se multiplient, comme le rappelait le festival Steam consacré aux jeux de traîtres il y a deux jours à peine, et l’horreur indépendante occupe désormais tous les créneaux, de l’épouvante intime en huis clos au metroidvania d’inspiration lovecraftienne. La question posée à The Mound n’est plus celle de l’originalité de son idée, mais celle de sa tenue sur la durée : un système de folie fascine dix heures, il doit encore prouver qu’il tient cent.

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