Steam a dépassé 15 milliards de dollars de revenus en huit mois, pour 19 000 sorties

Chaque rentrée ramène son lot de bilans, et celui de Steam a de quoi retenir l’attention. La boutique de Valve, principal point de passage de l’achat de jeux sur PC, aurait engrangé environ 15 milliards de dollars de revenus bruts entre janvier et août 2026, selon les estimations du cabinet Alinea Analytics. Le montant couvre les ventes réalisées sur la plateforme, avant le partage entre Valve et les studios.

Ce total arrive avant la période la plus rentable de l’année, celle des soldes d’automne et d’hiver. Il dit aussi autre chose que la bonne santé d’un magasin : derrière le record, le nombre de jeux publiés explose et les recettes se concentrent sur une poignée de titres. La question n’est plus de savoir si Steam grossit, mais de comprendre qui profite réellement de cette croissance. Alors, où va cet argent ?

Quinze milliards en huit mois, un record annuel déjà acquis

Les huit premiers mois de 2026 affichent une progression d’environ 15 % par rapport à la même période de 2025, d’après Rhys Elliott, responsable de l’analyse de marché chez Alinea Analytics. À ce rythme, la plateforme a déjà fait mieux sur huit mois que sur l’intégralité de l’exercice 2023.

La suite du calendrier joue en sa faveur. Les quatre derniers mois de l’année concentrent les opérations commerciales les plus lourdes, des promotions d’automne aux soldes d’hiver, et c’est traditionnellement là que la boutique enregistre ses plus gros pics de dépense. Franchir la barre des 20 milliards de dollars sur une seule année civile, une première dans son histoire, tient donc davantage de la formalité que du pari.

Les huit premiers mois de cette année ont déjà dépassé le total de 2023. Cette année se terminera presque certainement bien au-dessus de 20 milliards de dollars, pour la première fois.

Rhys Elliott, responsable de l’analyse de marché chez Alinea Analytics, dans sa note Substack consacrée aux revenus 2026 de Steam, rapportée le 3 septembre 2026 par GamesRadar+

Le détail des estimations remet toutefois les proportions en place. Sur ces 15 milliards, une poignée de sorties récentes pèse à peine plus de 6 % du total, ce qui en dit long sur la mécanique réelle de la boutique.

Les jeux qui ont porté le millésime 2026

Quatre nouveautés se détachent nettement dans le classement établi par le cabinet, et une seule d’entre elles appartient à une licence inédite :

  • Forza Horizon 6, estimé à 210,5 millions de dollars sur Steam ;
  • Crimson Desert, à 203,3 millions de dollars ;
  • Resident Evil Requiem, à 200,9 millions de dollars ;
  • Meccha Chameleon, à environ 89,8 millions de dollars.

Additionnés aux deux autres titres du top 6, ces jeux représentent un peu moins d’un milliard de dollars, soit 6,6 % des revenus bruts de Steam sur la période. Crimson Desert pèse à lui seul près de 18 % de tout ce que les licences inédites ont rapporté dans le top 100.

Le cas de Meccha Chameleon reste le plus atypique de la sélection. Parti sans notoriété, il s’est imposé comme le carton surprise de l’année avant de venir se glisser dans ce classement. Une trajectoire qui reste l’exception et non la règle, y compris parmi les jeux les mieux notés.

Le milieu de gamme, vrai moteur de la boutique

Si les grosses sorties ne font que 6,6 % du total, l’essentiel vient d’ailleurs. Le top 100 des nouveautés 2026 pèse environ 2,4 milliards de dollars, soit 15,9 % du chiffre d’affaires de la plateforme. Dans ce même classement, 63 % des jeux relèvent de licences neuves, mais 52,5 % des recettes, soit 1,25 milliard de dollars, reviennent à des franchises déjà installées.

Tout le reste, plus des quatre cinquièmes du gâteau, provient du catalogue. Des titres anciens comme GTA 5, Fallout 4 ou Lost Ark continuent d’alimenter la caisse saison après saison, aux côtés de productions de milieu de gamme telles que Mortal Shell 2, qui se vendent honorablement sans jamais approcher les volumes d’un Forza Horizon 6.

Dix-neuf mille sorties en huit mois, un rayon saturé

L’autre chiffre du rapport est nettement moins flatteur. Steam a enregistré près de 19 000 nouvelles sorties depuis janvier, un volume qui frôle déjà le total de 2025 et dépasse celui de 2024 dans son intégralité. Le catalogue grossit plus vite que les revenus.

Cette inflation a des causes identifiées. La barrière technique à la publication n’a jamais été aussi basse, entre moteurs accessibles, ressources graphiques prêtes à l’emploi et des outils de création devenus gratuits. Publier un jeu ne coûte presque plus rien, et la file d’attente s’allonge en conséquence.

S’y ajoute une vague de productions assemblées à la chaîne avec des outils d’IA générative, souvent calquées sur des projets encore en développement. Plusieurs studios indépendants décrivent la même mésaventure : voir apparaître un clone de leur jeu en quelques jours, parfois avant sa sortie, et se disputer avec lui la même page de résultats.

La conséquence est très concrète côté joueur. Dénicher un titre correct dans cette masse relève du tri manuel, et la visibilité est devenue la vraie monnaie du magasin. Les garde-fous mis en place par la plateforme, dont l’affichage de l’historique des prix, aident à ne pas se faire avoir mais pas vraiment à découvrir.

Une position dominante qui interroge le partage de la valeur

Rhys Elliott qualifie la plateforme de monopole fonctionnel sur le marché PC, une formule qui résume la dépendance du secteur. Aucune boutique concurrente ne publie de chiffres comparables, et la commission prélevée par Valve, 30 % sur la majorité des ventes avant abattement au-delà de certains seuils, s’applique donc à l’essentiel de l’activité PC.

Les tentatives d’alternative existent pourtant. L’Epic Games Store offre un jeu chaque semaine depuis décembre 2018 et ne prélève que 12 %, GOG.com mise sur des versions sans DRM, sans qu’aucun des deux n’entame sérieusement les habitudes d’achat. L’inertie des bibliothèques joue à plein, personne ne déménage plusieurs centaines de jeux pour économiser quelques euros.

Valve avance par ailleurs sur son propre matériel, avec une gamme pensée pour prolonger la boutique jusqu’au salon. Cette stratégie, assumée lorsque Valve a écarté toute exclusivité sur ses machines, referme un peu plus l’écosystème. Le magasin devient une plateforme au sens large, logiciel et matériel confondus.

Ce que les quatre derniers mois vont révéler

Le passage des 20 milliards de dollars sera acté avant le 31 décembre, et il occupera les gros titres quelques jours. Le chiffre le plus parlant sera celui des sorties : savoir si le rythme de 19 000 nouveautés se stabilise ou continue de grimper dira si la boutique reste navigable pour ceux qui y achètent.

Valve dispose de leviers, du filtrage des contenus générés automatiquement aux règles d’éligibilité des pages de recommandation. Les actionner revient à arbitrer entre le volume, qui rapporte, et la lisibilité, qui fidélise. Cet arbitrage se lira dans la page d’accueil des prochaines soldes d’hiver, bien mieux que dans un communiqué de résultats.

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