Le facteur Thomas éternue si fort qu’il en décolle. C’est le principe de Hayfever, jeu de plateforme 2D du studio suédois Pixadome, arrivé sur Steam le 24 février 2020. Le titre était payant jusqu’à cet été et il est désormais accessible gratuitement, sans date de fin, pour qui possède un compte Steam.
Un jeu gratuit ne recouvre pas toujours la même réalité. Il y a les distributions minutées, celles qu’on récupère avant jeudi 17 h sous peine de les rater, et il y a les bascules définitives, quand un studio décide que son catalogue vaudra mieux ouvert que fermé. Hayfever relève de la seconde catégorie, ce qui change la manière d’y réagir. Que vaut ce platformer devenu gratuit, et qu’est-ce que Pixadome gagne à ne plus le vendre ?
Un jeu encore vendu plus de dix euros ailleurs
La bascule s’est faite sans annonce tapageuse. D’après le comparateur GG.deals, un paquet Free on Demand est apparu sur la fiche Steam au mois d’août, ce qui permet d’ajouter le jeu à sa bibliothèque sans passer par un achat. La page marchande ne porte plus aucun tarif : Steam présente le titre comme gratuit, au même rang qu’un free-to-play.
Le reste du circuit de distribution n’a pas suivi au même rythme. Green Man Gaming vendait encore la clé 10,62 € au moment où ces lignes sont écrites, GamersGate 11,24 € et le Humble Store 12,49 €, toujours selon GG.deals en région française. Payer une clé pour un jeu offert par son studio n’a aucun intérêt, mais ce décalage montre le temps que met une décision d’éditeur à se propager dans les boutiques tierces.
Le prix le plus bas jamais relevé sur Steam avant la bascule était de 1,24 €, il y a cinq mois. Passer de 1,24 € en promotion à zéro de façon permanente reste un saut d’une autre nature : ce n’est plus une remise, c’est un changement de modèle. Et ce modèle repose entièrement sur ce que le jeu propose une fois lancé.
Les allergies de Thomas comme moteur de déplacement
Le système de jeu tient dans une idée : les allergies du facteur ne sont pas un ressort narratif, elles sont le moteur du déplacement. Chaque allergène rencontré modifie la physique du personnage, et la faiblesse de Thomas devient son seul outil pour franchir les obstacles. La fiche Steam détaille trois réactions principales.
- le pollen déclenche un éternuement puissant qui propulse Thomas dans les airs et tient lieu de saut supplémentaire ;
- la pollution le fait gonfler comme un ballon de baudruche, ce qui l’allège et modifie complètement sa trajectoire ;
- les cacahuètes provoquent une réaction encore plus brutale, que le studio préfère laisser découvrir manette en main.
Rien de tout cela ne s’active à la demande. Les allergènes sont posés dans le décor comme des pièges autant que comme des tremplins, et la même bouffée de pollen peut sauver ou condamner selon l’endroit où elle vous surprend. Le classement de la boutique dans la catégorie « precision platformer » n’est pas usurpé.
Cette exigence explique en partie l’accueil contrasté réservé au jeu. Elle explique aussi la quantité de contenu empilée derrière cette mécanique unique, que la fiche Steam détaille sans fausse modestie.
Quatre mondes, 140 niveaux et 240 lettres à récupérer
Le contenu annoncé est copieux pour un jeu de cette taille : quatre mondes calés sur les quatre saisons, 140 niveaux et 240 lettres à retrouver, plus des niveaux bonus débloqués par la collecte. Pixadome évoque une légende à ce sujet sur sa propre page produit, façon de ne pas trop en dire.

Les joueurs qui sont allés au bout déclarent environ douze heures pour boucler le jeu, contenu annexe compris, d’après les relevés de HowLongToBeat. Une durée de vie honnête pour un platformer de cette catégorie, surtout ramenée au tarif désormais pratiqué. Reste à savoir ce que la critique en avait pensé au moment de la sortie.
Une presse tiède, des joueurs bien plus indulgents
L’écart entre les deux publics est net. OpenCritic range Hayfever dans la catégorie « Weak », avec une moyenne de 62 et 20 % de critiques qui recommandent le jeu. Des chiffres modestes, hérités d’une sortie 2020 passée largement inaperçue.
Sur Steam, le verdict s’inverse. Le jeu affiche la mention « Très positives », avec 90 % d’avis favorables sur 62 évaluations. L’échantillon est petit, ce qui invite à la prudence, mais il dit quelque chose du public visé : ceux qui vont au bout d’un jeu de plateforme exigeant l’apprécient nettement plus que les testeurs qui l’ont parcouru en diagonale.
La gratuité rebat ces cartes. Une note d’agrégateur pèse surtout au moment d’engager une dizaine d’euros, elle pèse beaucoup moins quand l’essai ne coûte que le temps de téléchargement. Encore faut-il que la machine suive, ce qui ne demande pas grand-chose ici.
Une configuration modeste et une version française
La fiche technique n’a rien d’intimidant. Pixadome demande Windows 7 ou plus récent en 64 bits, un Intel Core i3 M380, 2 Go de mémoire vive et 850 Mo d’espace disque, avec une puce Intel HD 4000 et DirectX 10. Un portable de bureau fait donc l’affaire.
Le jeu est intégralement jouable en français, parmi douze langues prises en charge, et gère la manette de bout en bout. Il ouvre aussi droit aux succès Steam et au partage familial, ce qui reste rare pour un titre distribué gratuitement. Ces détails comptent, parce que la gratuité ne dit rien à elle seule de la place qu’un jeu prendra dans une bibliothèque déjà chargée.
Offrir un jeu pour exister dans une vitrine saturée
Le calcul de Pixadome se lit sans difficulté. Hayfever a six ans, son pic commercial est loin derrière lui, et la boutique de Valve n’a cessé de s’engorger depuis, avec 19 000 sorties recensées en huit mois pour plus de 15 milliards de dollars de revenus bruts, selon les estimations d’Alinea Analytics. Un jeu de 2020 n’existe plus commercialement dans un volume pareil, sauf accident heureux.
Ce raisonnement ne concerne pas que les petits studios. Marc Merrill, cofondateur de Riot Games, a résumé la difficulté début septembre lors d’un panel au PAX West, en revenant sur l’arrêt du développement de son jeu de combat 2XKO. Il y décrivait un marché où l’attention compte davantage que le prix, tous formats confondus.
Vous ne concurrencez pas seulement des jeux, vous concurrencez tout.
Marc Merrill, cofondateur de Riot Games, lors d’un panel au PAX West, propos rapportés par PC Gamer le 7 septembre 2026
D’autres studios ont fait un pari voisin cette année, à des échelles très différentes. Grinding Gear Games a acté un passage assumé au free-to-play pour Path of Exile 2 au moment de quitter l’accès anticipé, et Steam a hébergé cet été un indépendant offert avant de devenir payant. La gratuité n’est plus un accident de calendrier, elle devient une position sur l’étagère.
Un facteur allergique dans une bibliothèque déjà pleine
Récupérer un jeu offert ne coûte rien, l’installer coûte 850 Mo, y jouer coûte une douzaine d’heures. Le seul prix réel est celui de l’attention, et c’est précisément la ressource que Marc Merrill décrit comme la plus disputée.
La question posée par Hayfever dépasse donc son cas particulier. Une bibliothèque Steam qui grossit de plusieurs titres offerts chaque semaine finit par ressembler à une étagère de livres non lus, où la possession remplace peu à peu l’usage. Les studios le savent, et certains en font ouvertement leur canal de découverte.
Le pari de Pixadome se jugera sur un point vérifiable : le nombre d’évaluations Steam, aujourd’hui de 62, dira dans quelques semaines si la gratuité a transformé des téléchargements en parties réellement lancées. Un compteur qui grimpe validerait le calcul, un compteur stable dirait l’inverse et vaudrait leçon pour les prochains à tenter le coup.

